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      外媒Digital Foundry帶來了《艾爾登法環(huán)》在PS5,Xbox Series X/S和PC上的性能分析。

      先說結(jié)論:

      PS5和XSX性能模式下達(dá)到45-60FPS,畫質(zhì)模式下30-60FPS。

      XSX/S可以受益于VRR,實(shí)現(xiàn)更穩(wěn)定的60FPS,而PS5要穩(wěn)定60FPS,推薦游玩PS4版本。

      《艾爾登法環(huán)》技術(shù)分析:PC卡頓嚴(yán)重 主機(jī)無法60幀

      測(cè)試版本:1.02

      首先看看主機(jī)版表現(xiàn)

      PS5和XSX都提供兩種模式:高幀數(shù)模式和畫質(zhì)模式,然而即便打了1.02補(bǔ)丁,本作在高幀數(shù)模式下依然只能45-60FPS,而畫質(zhì)模式則是30-60FPS。

      兩個(gè)主機(jī)都沒有鎖幀,即便是在畫質(zhì)模式下。結(jié)果就是,幀數(shù)非常不穩(wěn)定,尤其是在畫質(zhì)模式下,導(dǎo)致60FPS在PS5和XSX上很少見。

      對(duì)比來說,PS5的幀數(shù)比XSX稍微好點(diǎn),盡管表現(xiàn)也不甚理想。

      雖然兩大主機(jī)都無法實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定60FPS,但目前有一些臨時(shí)解決辦法:

      由于XSX系統(tǒng)層面的VRR(可變刷新率)支持(前提是你的顯示設(shè)備支持VRR),XSX的幀數(shù)有了很大的改進(jìn)。在高幀數(shù)模式下,VRR可以在45-60fps范圍內(nèi)將感知到的抖動(dòng)最大限度地減少,通過將屏幕刷新與幀率匹配來創(chuàng)造更流暢的體驗(yàn) 。這可能不是一個(gè)適用于所有人的解決辦法,但如果你的電視支持VRR,那么這可能就是最好的體驗(yàn)方法。XSS也能從VRR中受益。

      在PS5上達(dá)到穩(wěn)定60FPS需要另外一個(gè)戰(zhàn)術(shù)。遺憾的是,索尼的PS5目前還不支持VRR。但就像之前的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試那樣,玩家可以直接在PS5上運(yùn)行PS4 app將幀數(shù)提升到流暢的60fps。這樣做的結(jié)果就是游戲以更低的分辨率運(yùn)行,1800P,草叢密度比PS5原生版本更低。這基本上是PS4 Pro的代碼路徑,使用了更強(qiáng)大的PS5來達(dá)到更穩(wěn)定的性能。如果你更看重性能而不是畫質(zhì),那么推薦你在PS5上運(yùn)行PS4版《艾爾登法環(huán)》游戲來達(dá)到60FPS。

      PC版

      打上1.02補(bǔ)丁后的PC版《艾爾登法環(huán)》依舊存在大量問題,所有畫質(zhì)預(yù)設(shè)下影響所有的硬件?!栋瑺柕欠ōh(huán)》是From Software在PC上首次涉足低層級(jí)API,游戲使用了DirectX 12。正如我們?cè)谄渌鸇X12游戲中看到的那樣,本作的PC版可能會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的、令人心煩的幀時(shí)間停滯問題(卡頓)。

      當(dāng)屏幕上出現(xiàn)新的特效,敵人和地區(qū)時(shí),會(huì)有最長(zhǎng)可達(dá)250毫秒的卡頓。隨著游戲的進(jìn)行,以及玩家重返敵人、區(qū)域和效果,這些類型的卡頓會(huì)減少。

      第二種更普遍的卡頓似乎與加載新的游戲區(qū)域有關(guān)--當(dāng)穿越地形時(shí),從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到下一個(gè)區(qū)域會(huì)導(dǎo)致一分鐘出現(xiàn)幾次幀數(shù)下降情況。情況最差時(shí),幀數(shù)從穩(wěn)定60fps下降到40fps。

      使用G-Sync或Freesync的可變刷新率顯示器有助于在一定程度上緩解其中一些問題,但鑒于主機(jī)版本不受這些卡頓影響,倚靠該技術(shù)并不是一個(gè)好的解決辦法。

      其他需要注意的問題還包括:

      不支持超寬顯示器

      不支持超過60fps

      不直觀的圖形選項(xiàng),缺乏明顯的縮放比例

      責(zé)任編輯:趙睿

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