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      三、S20英雄調整

      1、干將莫邪

      新增劍氣效果

      干將莫邪的特色是極強的爆發集火能力,但考慮到這種超距爆發會讓對抗方非常難受,所以一直以來我們都在謹慎地限制其瞬間爆發傷害,這種沒有預熱、每下無差別的攻擊也使得雙方體驗都像在不停摸獎。回顧干將莫邪重做前后,我們考慮將最初劍氣增傷的預熱機制重鑄回來,命中被劍氣纏繞的目標會打出更高的傷害,從而讓高命中率、尤其是能夠連續命中的干將受到更多的獎勵。希望重新擁有劍氣的雌雄雙劍,更能夫妻同心,其利斷金。

      被動:新增效果:雌雄劍命中敵方目標會分別疊加雌雄劍氣,飛劍會對被劍氣纏繞的目標造成額外傷害。同一道劍氣被同時多次激發時,后續只造成50%傷害。

      二、三技能:技能傷害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.45Ap)

      二、三技能:新增劍氣額外傷害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)

      2、不知火舞

      能量機制調整

      不知火舞的能量消耗分配機制,導致她對玩家技能釋放精準度、切入時機的要求極高。高命中率的不知火舞后期即使不進場,也能依靠源源不斷的二技能打出巨額傷害。我們希望通過技能能量和CD的調整,放大她作為刺客法師切入刺殺的能力,減少遠距離消耗敵人的能力;同時優化了她釋放技能時一些不穩定的問題,此外本次更新新增的自動追擊開關也對火舞被動強化普攻的手感有較大的提升。

      被動技能: 增加效果:忍蜂命中敵人回復10點能量

      二技能:命中敵人回復能量:25點→10點

      二技能:冷卻時間:4(-0.4/Lv)→固定3

      調整底層機制使得技能的施法過程更加穩定

      3、姜子牙

      削弱輔助性能

      姜子牙技能的團隊協作性能占比較多,他在賽事中可以發揮巨大的作用但在路人局中的定位卻不夠清晰。我們希望讓他的定位更明確在中單位置,并將性能更多地集中在自身技能收益上,本次調整我們會適當降低他技能的部分輔助向收益并提高技能的ap加成。關于他技能更多的調整方案我們已經在構思中,未來我們希望沿著這個大方向做更多嘗試來讓他更加受各位召喚師們喜愛。

      一技能:技能傷害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)

      一技能:效果調整:減少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)

      一技能:效果調整:減少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)

      4、鏡

      對塔傷害降低

      鏡在增加了遠距離換位的穩定性和生存能力后,可以更加靈活地在戰場中穿梭,在此基礎上鏡當前的爆發能力就顯得有些偏強了,同時她利用鏡像的磨塔能力有點過于難于反制,我們希望可以對鏡的這兩項能力做下限制

      被動技能:效果調整:鏡像對防御塔只造成10%的傷害(仍然可以刷新換位)

      一技能:技能傷害:120(+30/Lv)(+0.9Ad) → 120(+30/Lv)(+0.85Ad)

      二技能:技能傷害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.7Ad)

      5、百里玄策

      調整控制效果

      我們希望玄策鉤鐮的玩法是圍繞改變敵我之間的位置,來讓玄策保持在用外鐮輸出的優勢位置,同時規避敵人的火力區域。對敵人造成硬控并不是玄策的核心目的,但現在看來玄策制造的硬控已經成為主要威脅之一。同時,在目前的控制能力之下,被鉤鐮命中的敵人很難逃生。因此,我們決定在不影響玄策技能套路、操作手感的前提下,對控制效果、時長進行一定調整。作為補償,玄策鉤鐮把敵人甩到身后的位移距離將不再受韌性效果影響,以此確保玄策的連招在命中有無韌性的敵人時有較為穩定的距離效果。

      二技能:效果調整:鉤鐮在出手與返回時會造成短暫眩暈控制 → 造成短暫定身控制

      二技能:鉤鐮過程無視韌性效果

      三技能:技能傷害:360(+180/Lv)(+1.8*額外攻擊力) → 380(+190/Lv)(+2.0*額外攻擊力)

      6、蒙恬

      爆發傷害降低

      蒙恬擅長在正面戰場作戰,通過手里的盾和槍打出“一夫當關,萬夫莫開”的效果,而目前過高的機動性可以讓他便利地穿梭戰場,在進場時讓對手處于被連續控制中,同時利用高爆發傷害擊殺對手。這種缺乏交互反制手段的體驗偏離了我們的設計預期,因此我們會下調蒙恬的機動性和他進場的爆發傷害。

      一技能:技能傷害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 250(+50/Lv)(+0.8Ad)

      二技能:技能傷害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 125(+25/Lv)(+0.4Ad)

      二技能:冷卻時間:6(-0.4/Lv)秒 → 固定6秒

      二技能:解除防御姿態時的加速時間:2秒 → 1秒

      7、盾山

      大招機制調整

      盾山在開啟大招后可以不受打斷的無限制抵擋飛行物,這使得它在團戰中的對于遠程英雄的克制過于明顯了,此外,盾山大招無限制擊落飛行物也和它的能量體系格格不入,我們希望減少盾山大招期間斷交互的情況,同時統一盾山的能量表現。

      被動技能:自動回復能量:每3.5秒回1點 → 每2.5秒回1點

      三技能:開大期間也會消耗能量,能量用完后取消大招

      8、鬼谷子

      優化技能手感

      雖然鬼谷子的勝率一直較為穩定,但隨著峽谷環境的變遷,以及他本身優秀的開團性能被其他英雄所覆蓋,鬼谷子正在逐漸退群。他作為靈活性較高的輔助,對于使用方而言,加速時使用二技能明顯的頓挫會打斷本來流暢的施法體驗,我們希望能優化鬼谷子的連招。此外考慮到二技能本身有2秒的前置引導,鬼谷子的對抗方仍有一定的反制時間,因此我們優化了二技能釋放時的手感,希望鬼谷子能重新回歸到大家的視野中。

      二技能:取消二技能的前搖時間

      責任編輯:林晗枝

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